Notez le résultat de chaque donne pour chaque joueur. L'appli vérifie que le total tombe à zéro (jeu à somme nulle).
Le calcul d'une donne de tarot est le vrai point de friction d'une soirée : objectif variable, multiplicateur du contrat, primes… Cette feuille le fait pour vous, et garantit que le total tombe à zéro.
Une saisie manuelle reste disponible pour les variantes maison : la feuille refuse simplement de valider une donne dont le solde ne fait pas zéro, ce qui élimine la plupart des erreurs. La dernière donne peut être annulée à tout moment.
Le contrat annoncé par le preneur fixe le multiplicateur appliqué au résultat de la donne : plus l'engagement est risqué, plus le gain — ou la perte — est important.
| Contrat | Multiplicateur | Le chien |
|---|---|---|
| Petite (ou Prise) | ×1 | Retourné et intégré à la main du preneur |
| Garde | ×2 | Retourné et intégré à la main du preneur |
| Garde sans | ×4 | Non retourné, compte pour le preneur |
| Garde contre | ×6 | Non retourné, compte pour la défense |
Le multiplicateur s'applique à l'ensemble du calcul de base et au petit au bout, mais pas à la poignée ni au chelem.
Le jeu compte 91 points au total et trois cartes maîtresses appelées bouts : le 1 d'atout (le Petit), le 21 d'atout et l'Excuse. Le nombre de bouts que le preneur ramène dans ses plis détermine ce qu'il doit réaliser pour gagner :
| Bouts | Points à réaliser |
|---|---|
| 0 bout | 56 |
| 1 bout | 51 |
| 2 bouts | 41 |
| 3 bouts | 36 |
Les cartes se comptent traditionnellement par paires, une figure accompagnée d'une carte basse : un roi ou un bout vaut 4,5 points, une dame 3,5, un cavalier 2,5, un valet 1,5, et toute autre carte 0,5.
La formule officielle tient en une ligne. On mesure d'abord l'écart entre les points réalisés par le preneur et son objectif, puis :
(25 + écart) × multiplicateur du contrat
Les 25 points sont une base fixe, acquise dès que le contrat est rempli. Un preneur qui annonce une Garde, ramène deux bouts et réalise 47 points dépasse son objectif de 6 : la donne vaut (25 + 6) × 2 = 62 points. S'il n'avait réalisé que 35 points, il chuterait de 6 et perdrait la même somme.
Ce montant est ensuite réparti : le preneur le gagne ou le perd autant de fois qu'il y a d'adversaires, et chaque défenseur règle une part. À cinq joueurs avec un partenaire appelé, le preneur prend deux parts et l'appelé une seule. Le total des gains et des pertes est donc toujours nul — c'est le contrôle qu'effectue la feuille de score à chaque donne.
Trois primes viennent s'ajouter au calcul de base.
Le petit au bout — jouer le 1 d'atout au tout dernier pli et le remporter rapporte 10 points multipliés par le contrat, au camp qui gagne ce pli. La prime s'applique même si le contrat est chuté.
La poignée — un joueur qui montre un nombre suffisant d'atouts avant de jouer sa première carte fait gagner une prime au camp vainqueur de la donne, quel que soit le camp qui l'a annoncée : 20 points pour une simple, 30 pour une double, 40 pour une triple. Le nombre d'atouts exigé dépend du nombre de joueurs (à quatre : 10, 13 et 15 atouts).
Le chelem — remporter tous les plis de la donne. Annoncé et réussi, il vaut 400 points ; réussi sans avoir été annoncé, 200 ; annoncé et manqué, il coûte 200 points. Poignée et chelem ne sont pas multipliés par le contrat.
Cela dépend du nombre de bouts ramenés par le preneur : 56 points sans bout, 51 avec un bout, 41 avec deux, 36 avec les trois. Le jeu totalise 91 points.
On applique la formule (25 + écart) × multiplicateur du contrat, où l'écart est la différence entre les points réalisés par le preneur et son objectif. Le résultat est ensuite réparti entre le preneur et les défenseurs, en somme nulle.
Le 1 d'atout (le Petit), le 21 d'atout et l'Excuse. Chacun vaut 4,5 points comme un roi, et leur nombre abaisse l'objectif à atteindre.
10 points multipliés par le contrat, soit 20 sur une Garde et 60 sur une Garde contre. La prime revient au camp qui remporte le dernier pli avec le Petit, même si le contrat est chuté par ailleurs.
20 points pour une simple, 30 pour une double, 40 pour une triple. Ces primes ne sont pas multipliées par le contrat et vont toujours au camp qui gagne la donne, y compris si c'est l'adversaire qui a montré la poignée.
Parce que le tarot est un jeu à somme nulle : ce que le preneur gagne est exactement ce que la défense perd. Un total différent de zéro signale une erreur de saisie — la feuille de score bloque la validation dans ce cas.
Le preneur appelle un roi, dont le détenteur devient son partenaire. Le preneur encaisse ou règle deux parts, l'appelé une seule, et chacun des trois défenseurs une part. Si le preneur s'appelle lui-même, il joue seul contre quatre.
Trois, quatre ou cinq. Le tarot à quatre est la formule la plus courante ; la feuille de score gère les trois configurations, y compris l'appel du partenaire à cinq.