Comptez vos points au jeu de fléchettes : 501 ou 301, à 2, 3 ou 4 joueurs, au clavier, sur la cible ou en saisie directe.
Le compteur remplace l'ardoise et la craie : vous jouez sur votre vraie cible, l'application ne fait que tenir les scores et calculer ce qu'il reste à faire.
Quatre modes de saisie sont disponibles, changeables en cours de partie : clavier (le total de la volée), grille (fléchette par fléchette), cible (on touche la zone visée) et saisie directe. Une volée mal notée s'annule d'un geste.
Tout reste dans votre navigateur : pas de compte à créer, et une partie interrompue se retrouve telle quelle en revenant sur la page.
Chaque joueur démarre avec un capital de points — 501 dans la version standard, 301 pour une partie plus courte — et lance 3 fléchettes par tour. Le total de la volée est soustrait du score restant. Le premier à tomber exactement sur zéro remporte la manche.
Le 501 est le format de référence des compétitions officielles. Le 301 se joue en deux fois moins de temps, ce qui en fait le bon choix pour une partie entre amis ou pour débuter : la mécanique est rigoureusement identique, seul le point de départ change.
Le Cricket obéit à une logique différente : au lieu de descendre, on cherche à « fermer » les numéros 15 à 20 et le centre en les touchant trois fois chacun, puis à marquer sur ceux que l'adversaire n'a pas encore fermés.
La cible est divisée en 20 secteurs numérotés, plus le centre. La valeur d'une fléchette dépend de la zone touchée :
| Zone | Valeur |
|---|---|
| Secteur simple | La valeur du numéro (1 à 20) |
| Anneau extérieur | Double — la valeur ×2 |
| Anneau intermédiaire | Triple — la valeur ×3 |
| Anneau vert du centre | 25 points |
| Bull rouge (centre) | 50 points, compte comme un double 25 |
| Hors cible | 0 point |
La zone la plus rentable n'est donc pas le centre mais le triple 20, qui vaut 60 points. Trois fléchettes dans cette zone donnent le maximum absolu d'une volée : 180 points.
Une fléchette qui rebondit ou qui tombe avant d'être comptabilisée ne marque rien, et ne se rejoue pas.
On parle de bust quand une volée rend le score impossible : elle passe alors en dessous de zéro, ou tombe sur 1 en finition au double, ou atteint zéro sans respecter la règle de finition. Dans tous ces cas, la volée entière est annulée et le joueur repart du score qu'il avait en début de tour. Le compteur détecte le bust et restaure le score automatiquement.
La finition au double est la règle officielle : la dernière fléchette, celle qui amène le score à zéro, doit obligatoirement se planter dans un double (le bull rouge à 50 étant accepté comme double 25). C'est ce qui rend les fins de manche longues et nerveuses : à 32 points, il faut viser le double 16.
La finition libre, proposée en alternative, accepte n'importe quel segment pour tomber à zéro. Elle raccourcit nettement les parties et convient mieux aux débutants.
Le plus gros score qu'on puisse effacer en une seule volée est 170 : triple 20, triple 20, bull. Sept scores, dont 169 et 168, ne peuvent pas être finis en trois fléchettes quelle que soit la combinaison.
Uniquement le capital de départ. Le 501 est le format officiel des compétitions ; le 301 se joue environ deux fois plus vite. Les règles de décompte, de bust et de finition sont exactement les mêmes.
C'est la règle officielle, mais le compteur propose les deux : la finition au double exige que la dernière fléchette touche un anneau extérieur (ou le bull rouge), la finition libre accepte n'importe quelle zone pour arriver à zéro. Le choix se fait avant la partie.
Une volée qui fait descendre le score en dessous de zéro, qui le laisse à 1 en finition au double, ou qui atteint zéro sans double alors que la règle l'impose. La volée est annulée : le joueur reprend au score qu'il avait avant de lancer.
180 points, avec trois fléchettes dans le triple 20. C'est le score parfait d'un tour.
170 points en trois fléchettes : triple 20, triple 20, bull rouge. Au-dessus, aucune combinaison ne permet de terminer en une seule volée.
Les dimensions officielles placent le centre du bull à 1,73 m du sol, et la ligne de lancer (l'oche) à 2,37 m de la face de la cible, mesurés à l'horizontale.
Oui. Chaque volée peut être annulée en cours de partie, ce qui restaure le score précédent du joueur concerné et rend la main au bon tireur.
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